シーズン8 ほろゲン入りサイクルパ2(最高2205)

シーズン8の最終日前日まで使ってた奴です(最後だけライボランド使ってた)

結果は使い始めて少し慣れてきてから20連勝とかした時もあって最高レートは2205といい感じでしたが、まぁ致命的な珠ボルトロス+鋼の並びに弱いっていうボロが出て溶かしましたよね。

f:id:rm0020hp:20150318212959p:plain

 

 

 

*PT

f:id:rm0020hp:20150310035254g:plain f:id:rm0020hp:20141109180402g:plainf:id:rm0020hp:20150310035330g:plain f:id:rm0020hp:20150310035345g:plain f:id:rm0020hp:20141109181332g:plainf:id:rm0020hp:20150310035404g:plain

 

 性格持ち物技1技2技3技4
ゲンガー 臆病 ナイト シャドボ 滅び歌 道連れ 守る
ガブリアス 陽気 ラム 地震 ダブチョ 岩石 剣舞
スイクン 図太い ゴツメ 熱湯 冷ビ 吠える 眠る
ニンフィア 図太い カゴ ハイボ ショック 瞑想 眠る
ナットレイ 呑気 残飯 パワウィ ジャイロ 宿り木 守る
ファイアロー 陽気 ヨロギ ブレバ 鬼火 挑発 羽休め

 

XYの時に使っていたPTとは異なり、メガゲンで一体を葬ったあとにサンダーナットのようにサイクルを回す訳ではなく、二匹のどちらかで蹂躙していく形をとることが多かったです(積まない奴もいるけど積みループ的なものに近い)。なので、選出が物凄く大事でした。

 

*個体

f:id:rm0020hp:20150310035254g:plain

ゲンガー@ナイト

臆病HS

シャドボ 滅び歌 道連れ 守る

 

XYの頃に使ってたのと変わらない滅びゲンガー。

役割も変わらず邪魔な奴を一体もっていくことです。

以前とは違い、ガルーラはそこまで重くないので、寧ろ機能停止させにくるボルトロスニンフィアの障害のナットレイあたりをもっていく形が多かった。

あと当然のようにムラっ気、バトン、小さくなるは許しません。

ただ珠ボルトに関しては約50%で負けるのでニンフィア入れずに痺れてしまった場合2ターンで投了とか普通にあったので、なんだかなぁ、って。 

 

 

f:id:rm0020hp:20141109180402g:plain

ガブリアス@ラム

陽気AS

地震 ダブチョor逆鱗 岩石封じ 剣舞

 

ポリクチの時に使ってたのですがカバリザが多かったなどの理由で拘ってないガブがとても使いやすかったのであまり考えずにそのまま持ってきました、結果的にいい感じに相性保管できてます。ボルチェンまで考慮するとゲンガーじゃ処理できないサンダーがいる場合は絶対選出、舞岩石や逆鱗でダメージ稼いでめざ氷で倒された後ゲンガーでもっていく形をよくとってました。

そこそこいたスカーフサンダーや最近多い拘りロトムに対しては守るゲンガーとガブの相性はとても良いです。あと対面なら処理ルートが乏しいナットレイに勝てる希少な存在。

かなり最近までポリクチの時は使いやすかったダブチョを使ってたのですが、ガッサは呼ばないし逆鱗のが6:4くらいで使う場面が多かったので逆鱗採用。そのおかげでロトムガルド的な並びも重いです。

ボルト意識で襷やヤチェも考えましたが耐久ボルト増えすぎて結局変わらないかなぁと思いました。 

 

 

f:id:rm0020hp:20150108055308g:plain

スイクン@ゴツメ

図太いHB

熱湯 冷ビ 吠える 眠る

 

ミラコの枠が眠るで後はテンプレ?って感じのスイクン。(この構成も普通にいるようだけど)

ミラコはもう知られすぎてるので変に読み合いしたくなかったのと、回復技ないとクレセドランやエンテイが辛すぎるのでこのptにおいては眠るの方が合ってました。

ガルーラ、ガブ等は他でも対処できるけど、アローとマンダとリザXの後出しが唯一きくのがこのptでこいつしかいないので、そいつらがいたらほぼ確実に選出します。

ただこいつで一体を持っていくということはなかなか難しく、ガブ、ゲンガーの圏内にする形が多かったです。

 

 

f:id:rm0020hp:20150310035345g:plain

ニンフィア@カゴの実

H244 B140 C100 D4 S20

ハイボ サイコショック 瞑想 眠る

 

以前から流行ってたニンフィア

サザン等の悪タイプ、ポリ2、このptできつすぎる電気タイプに勝つために入れたけど荷が重すぎました。おまけにただでさえきついガルドがいたらほとんど出せません。しかし、ドランやナットで受けに来ているptはゲンガーで処理した後に一貫することが多かったです。

ナットハッサムもよく来たのでショックの枠はめざ炎もありだと思うけど、一応(催眠)ゲンガーへの打点、ラッキーや後出しのガモスになら勝てるのでショック採用。

 

 

f:id:rm0020hp:20141109181332g:plain

ナットレイ@残飯

呑気HBD

パワウィ ジャイロ 宿り木 守る

 

これは以前使ってたのと全く同じ配分のやつです、サナのハイボ+めざパを残飯込みで耐えたりします。炎技や詰み技まで考慮するとナットでガルやガブを見るのはあまりにも危険なのでそこらへんの削りはスイクンに任せてフェアリーやラグ、ガッサ等を見ることが多かったです。ただ少しドランが減ってめざ炎が主流になったり、ガッサやマリが馬鹿力うってきたり、ミトムやスイクンは火傷させてきたりで、絶対勝てるってやつがほとんどいなくて困ってました。

 

f:id:rm0020hp:20150310035404g:plain

ファイアロー@ヨロギ

陽気 H実値175 S実値170 残りB

ブレバ 鬼火 挑発 羽休め

 

 何気にゲンガーの次に活躍してくれたポケモン

クチートに後出しで勝てたり、ランド、ガブの前でも鬼火がうてる(スカーフ雪崩だと約40%で負ける)のは強かった。雪崩、グロパンが無い陽気ガルには基本勝てるし、後ろのクレセに三日月させずに2、3たてすることも多かった。ただ火力が無いせいでバシャやジャロに対面で負けたのは悲しかった、あとめざ岩襷ガモス多すぎ...。

 

 

*きつかった奴or並び

珠ボルト+鋼:特にガルド

というかガルド:サザンも

 スカーフキッス:幸いスカーフ少なかった

サンダー、ライボ等のゲンガーで道連れできない雷タイプ

ポリゴン2:めざ炎あるとニンフィアとゲンガー道連れしか無理

クレセドラン:スイクン眠っても大地連打or挑発で勝てなかった

ジャローダ:正直舐めてた

威張る+パルorゲンガー:あれ対策出来る気がしない

 

 受けルにはそこそこ強かったです

 

 

まぁ弱かったです、やっぱり火力ありきな環境下でこうい半端な受けのptはしんどいと思います。ただHDポリ2とか組み込んでも良かったかなぁって。

 

f:id:rm0020hp:20150318212813p:plain