シーズン3~6 ほろゲン入りサイクルパ

 

はじめまして、パプリカと申します。

私はシーズン2~6にかけてシングルレートを中心に対戦を重ねていましたが、その中で個人的に一番安定して使いやすかったPTを紹介させていただきます。

一応このPTの結果的なものといたしましては、

九尾杯3回出場中2回決勝トナ出場(最高ベスト4)

シーズン3:最高2200超え

シーズン4~6:共に最高2100超え(4,6は2190代)

 

ただ終盤になるにつれて少し苦しかった所はあります。また、その間に性格や努力値などの調整はいくつかいじっていました。

 

*PT紹介

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*コンセプト

本来安定して受ける事が出来ないポケモンガルーラリザードン等)をゲンガーと一緒に心中してもらうことにより、残り二体を受け性能が高い後続のポケモン(サンダー、ナット、ドラン)でサイクルを回して勝ちを拾っていく。

 

*個体紹介

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ゲンガー@ナイト

臆病 SぶっぱD20振り残りH(H実数値165)

シャドボ 滅び 道連れ 守る

 

このPTの核。基本初手に出して守るで逃がさない準備をして、消したい相手を交換よみや後攻ボルチェン等で捕まえて、滅び&道連れで身代わり持ちでも確実に消えてもらう。

主はピクシーに親を殺されたのでそういった意味でも心強かった。

ピクシーだけでなく、小さくなる、ムラっ気、バトン、壁張りなどのコンセプトを持ったPTに滅法強い上に警戒もほとんどされなかったのでそういった相手だと普通のスタンパよりまだ楽に試合を運べたことが多い。

 

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ガブリアス@スカーフ

意地 ASぶっぱH4

地震 逆鱗 エッジ 炎の牙

 

THE テンプレ。

化身ボルト、メガライボルト等の高速アタッカーがとにかくきつかったためあまり好きではないスカガブ。特にボルトは8割方先発で出てきたため思考停止でエッジぶっぱします。大体突っぱってきます。でもたまに身代わりされて外します、バイバイ。

一応ルカリオアロー等の積みループにもラス1に残しておくとどちらにも対処できたりするのでこのPTの相性的にも合ってたとは思う。

また、当初は毒突きを使っていたが、一時期流行ってたラティハッサム、ボルトハッサムに強くなるため炎牙採用。

 

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ヒードラン@風船

控えめHCぶっぱD4

文字 大地 めざ氷 毒

 

恐らく一番オリジナリティがある枠。

ナットレイと相性がよく、テンプレのクレセドランなら完封できる。

クレセがいなくとも、相手のPTにドランがいるとき選出することが多かった。

ガブや猫騙しできないガルーラ、無限グライに一発技を打てるのも強み。そういった意味での控えめ文字、めざ氷採用。ただしガブは乱数、ガル-ラは貰い火しても落とせません。

サンダー、バナ、クレセを抜きたい事が多かったのでCSもちょこちょこ。

 

 

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マリルリ@チョッキ

意地AぶっぱS44振り残りH(H実数値203)

滝登り じゃれつく アクジェ 叩き落とす

 

このままでは確実に辛い悪、格闘受け。

どう考えたって荷が重かった、サザンとブシンとコウガとマニュとバシャと...。

化身ランドとリザYも辛いためチョッキにしたが、オボンの方がよさげな事も結構ありました、でもサンダーに取られてますね。

 

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サンダー@オボン

図太いB248 S36 D20振り残りH(H実数値191)

ボルチェン 熱風 羽休め 毒

 

サンダーナットの普通のサンダー。

主にアロー、マリルリハッサム等を見る。

オボン込みでメガバシャのフレドラやアローの鉢巻フレドラやメガゲンのヘド爆2耐え

ボルチェンはメガゲンと相性がいいが幾分火力不足で、鉢巻アローや太鼓した後のマリルリを一撃で倒せずに沈んでいく場面がよくあったので、10万の方がよかったのかも。

D振ったのは特殊ガルド意識だった気がするがボルチェンじゃ勝てませんね。

 

 

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ナットレイ@残飯

のんき 調整忘れたので実数値(181-114-176-74-160-22)

パワウィ ジャイロ 宿り木 守る

 

これも普通のナット。ライコウ、ギャラ、クレセ等を見る。

後続に圧力を全くかけられない相手がいる場合(サンダー、アロー等)、できれば出したくない。

そして圧力がかからないためサンダー、ドランとは違って交代読みを仕掛けなければいけない場面で本来ナットで見てるクレセ、ポリ2等が様子見で何ターンか居座ってくるので厳しくなる事が多々あった。

ガブを確2で落とせたり火傷してもスイクンを3発で落とせる火力が欲しい。

 

 

*基本選出&立ち回り  

ゲンガー、サンダー、ナットレイ

ガルーラ、ヘラ、リザ等以外はサンダーナットで回せそうな時

悪、格闘、ボルトランドエンテイバシャがいないとき(キザンはサンダーで見れる)

 

なお、

 

剣舞ガブでサイクル崩壊

交換読みメガゲンに交換しなければならない事が多い、しかもリザXとか無理

毒ガルド無理

 

ゲンガー、ナット、ドラン

きついメガ+ドランがいるPTで悪、格闘(以下略)がいないとき

 

なお、

 

スイクンがいるといつか熱湯で火傷するから厳しい、零度も仕様で当たるから、うん

ドランがS振って無いので風船割られた瞬間負け確定

 

 

 ゲンガー、マリルリ、サンダー

バシャナットサンダーみたいなのに対して

 

なお、

 

アタッカーサンダーで崩壊、そうでなくともミラーでS負けてたら大分不利

 

マリルリorガブリアスを入れる

 

ゲンガーが道連れする相手+受けが厳しい相手がいるという事なので物理受けとそいつの後出しを難しくするもう一体を選ぶ、厳しい相手が二体以上いると発狂(ボルトとブシンとメガガルが同時にいる等)

 

ゲンガー、ドラン+α

 

受けルに対して

ゲンガーでバンギを呼んで交代読み滅び+道連れで相打ち、残り二体はマリルリに強い相手(バナ、ムドー等)+グライオンな事が多いのでドランで一貫を取れる、地震バナはナットも選出してTODするしかないです(一応出来る)

 

*使用感

読んでいただけたら分かると思いますが、選出は大分絞らないと厳しいわ、交換のタイミング読まないといけないわ、少し想定と違う型でも詰みかねないわ(電磁波ロトム等)、ゲンガー初手には同速対決するしかないわで楽だと思えるPTなんて基本ありませんでした。

 

それに加え、シーズン5あたりからエンテイ、ボルト、拘らないランドという受け口の無いポケモンが増えてますます窮屈なことに...。

 

特に終盤は相手の一体を切って(マリルリな事が多い)、マリルリ、ガブ、ゲンガーというコンセプトから外れた選出せざるを得なかった事が非常に多かったです

 

しかしまぁ結果的には一番勝ててたPTなのでこれが私のXY結論PTなのかなと思いました。